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Por blimo86
Publicado: Junio 21, 2006

VI. AEROPUERTO BIGGIN HILL 

Empiezas congelándote en la lluvia y los policías golpean a la puerta. Pon el basurero en frente de la puerta. Detrás del basurero que moviste hay un switch de poder. Actívalo y muévete detrás de la vagoneta. Suelta el freno de la vagoneta  y cuidadosamente camina al lado de ella. Los policías te dispararan, pero la vagoneta te cubre. Cuando pare al final puedes entrar por la puerta.
En el hangar, voltea a tu derecha y obtén EL PUENTE  de la parte de arriba de la cajas. Estas muy cerca de un mapa en la pared al lado de la puerta por la que entraste. Al lado hay una caja de herramientas que contiene una CIZALLA. Ve hacia el lado izquierdo del avión desde donde lo ves y encuentra la puerta bloqueada. Corta el bloqueo, pasa la reja y sube la escalera. Obtendrás vendaje, después activa los controles para mover la caja. Baja las escaleras, ve al área principal del hangar, dos guardias irán hacia ti, véncelos. Entra a la jaula que revelaste al mover la caja. Toma la BENGALA de la estantería, después abre y entra por la puerta del piso.

Sigue el camino todo hasta el final hasta que ves una escena. Entra al cuarto oscuro y abre la reja, arrástrate hasta encontrar otro set de escalones, baja y encuentras una reja bloqueada. Corta el bloqueo con la CIZALLA y ve al nuevo pasillo. Ve a través de otra puerta y ve hasta una caja de fusibles en frente de ti. Toma todos los fusibles (tres). Voltea a tu izquierda y ve al próximo cuarto hasta que llegues a la baranda metálica, voltea a la derecha. Allí hay una alcoba y en la parte de atrás otra caja de fusibles, tómalos todos (dos). Ve hacia el lado opuesto de este cuarto (desde los fusibles, derecho, no bajes la escaleras todavía) y sube la escalera para llegar al cuarto de control.

Aquí encuentras un botiquín detrás de unos productos químicos, toma el elevador a la torre de control. Veras escenas y otra caja de fusibles. Tómalos todos (tres). Regresa al cuarto de control.
Un guardia aparece, véncelo. Ve abajo de nuevo, veras dos guardias patrullando, haz lo que quieras con ellos, ve al otro extremo y baja por las escaleras, regresa al fondo y encuentras una caja de fusibles, un switch y el esquema. Usa la linterna de luz violeta en el esquema. Ve a la caja de fusibles y pon los fusibles correctos para activar el generado izquierdo, derecho y la puerta de superficie. (Los generadores necesitan fusibles de 300 amp, la puerta de superficie necesita fusibles de 50 amp)

(v= vacía, no usada)

300  300  v  300  300
300  300  v  300  300
  v      v    v    v      v
 50   50    v    v      v

Regresa por donde llegaste, pero antes de subir, ve detrás de la escalera y a la izquierda dentro de una alcoba donde encontraste el primer set de fusibles de 300 amp. Busca el símbolo iluminado en la pared, busca para obtener la MONEDA DE MERCURIO. Cuando pases por donde tomaste los fusibles, al fondo del pasillo, bajando un set de escalones, curiosea y veras un guarda pasar de izquierda a derecha, sigilosamente déjalo inconciente. Ve a donde el guarda apareció y entra en la alcoba a la derecha. Busca el símbolo iluminado y obtén la ESFERA DE MERCURIO. Ve hacia la puerta que no puedes abrir porque no hay energía, allí hay un guardia dándote la espalda, véncelo, mueve el swith y la puerta se abre.

Sigue este camino hasta que llegues a una escalera. Súbela, y encontrarás otra escalera. Súbela y saldrás a la lluvia. Hay dos guardias, puedes pasarlos sigilosamente, ve a la jaula en la parte de atrás donde esta el tanque con gas, y corta el bloqueo con la CIZALLA. Abre la válvula para liberar gas. Ve a la escalera en el edificio y sube al techo. Vence el guardia. Usa la BENGALA en el filo del edificio. Capítulo finalizado.



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